23:01 pm
26 juin 2013
Le truc c'est qu'il n'existe pas de Topic spécial pour ça mais que certain ont déjà lancé leurs propres Topic de ce genre, dans la partie Work in Progress du Forum, qui est d'ailleurs prévue pour ça. C'est celle avec tous les tutos, etc.
N'efface pas ton Topic : je le déplacerais demain au bon endroit et tu pourras continuer à poster dessus.
Ah et sinon, faut pas abuser des Tags : 2 ou 3 c'est suffisant, pas besoin de nous placer tout le Dico !
14:16 pm
26 juin 2013
Pour tes Breakdowns (frame 3 et 7) il faut exagérer l'overlap du bout des ailes. Sur la monté, pratiquement la moitié de l'aile doit encore pointer vers le bas (ne te focalise pas trop sur l'articulation, ça va te bloquer pour faire le mouvement). Pareil pour la descente ou pour le coup ça doit pointer vers le haut (ne pas oublier la légère diagonale du mouvement global). Sur ta frame 7 les ailes sont trop plates et pointent trop vers l'avant.
Tu sais ce qu'il te reste à faire du coup...
19:47 pm
26 juin 2013
C'est la bonne Ref, on a la même à l'atelier, mais pour les Vagues y'a pas 36 solutions : Trial and Error jusqu'à ce que ça marche à l’œil ! C'est de l'anime avancée et on s'inspire beaucoup de la réalité quand on peut. Tu dois croises les explication technique avec le ressenti à l’œil que procure la vidéo.
Miyazaki lui même considère que l'eau en mouvement est un des trucs les plus dur de l'anime et est pas pour rien que beaucoup de prod se simplifient la vie avec une base 3D sur laquelle tu rajoute des effet 2D la ou il faut.
Pour l'oiseau c'est presque bon. Par contre n'écarte pas tant que ça les plumes quand tu descend les ailes, et la tête doit pencher vers le bas un peu quand le corps remonte.
En gros :
- ailes vers le haut = queue un peu vers le haut = corps au plus bas = tête à l'horizontal.
- ailes vers le bas = queue un peu vers le bas = corps au plus haut = tête penchée un peu vers le bas (point d'articulation à la base du crâne, c'est pas le cou qui bouge).
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_16:04 pm
26 juin 2013
Juste un très léger problème : le truc sur lequel tu pars actuellement n'est pas le "coup du marteau" mais un "Slash"... La différence ? Sur le coup du marteau tu pars en étant debout sur tes appuis avec ta position en mode prise d'élan maximale. La toi tu pars d'une position aérienne, ce qui veut dire que tu ne peux bénéficier que de la force de tes bras et du tranchant de ton arme pour endommager ta cible.
C'est le genre de truc qui marche dans les Shonen, mais c'est pas ce qu'on cherche à faire ici. Tu peux très bien utiliser une hache mais ton personnage doit impérativement démarrer debout sur ses appuis car... Bah c'est la première image clé de l'exercise.
A comprendre que ce que tu fais n'est pas forcément faux dans l'absolu... C'est juste faux pour l'exercice qu'on veut faire.
Tu pourras finir cette version après si tu veux, et je pourrais t'aider a donner plus de dynamisme d'ailleurs, mais il vaudrait mieux que tu repartes quand même sur l'exercice de base avant...
18:24 pm
26 juin 2013
Alors donc le problème est qu'elle saute pour frapper, et du coup ça reste un Slash, et pas un coup du marteau... Si tu veux tester le truc (prudemment, te fais pas mal hein ! ), met toi debout devant une table, les pieds bien au sol, prend ton élan sans bouger tes appuis et frappe la table avec la paume de ta main.
Maintenant essaie de faire la même chose mais en sautant AVANT de frapper, de façon à ce que tu frappes en étant en l'air.
On va voir si tu es capable de repérer la différence.
1:27 am
26 juin 2013
Le personnage est en l'air au moment PILE de l'impact, et pas avant (c'est la 2ème image clé que je vous donne, d'ailleurs. Je dis même "il frappe, il est en l'air, obligatoire pour l'exercise". ). Car justement s'il est en l'air avant, il aura moins de force, et c'est effectivement la force de l'impact qui le fait décoller.
Et justement, plus tu veux que l'impact soit violent à l’œil, plus tu va le faire décoller haut en une seule image (celle de l'impact).
C'est la différence avec le Slash ou le personnage qui est en l'air ne peut se servir que de ses bras, du poids de son arme et du tranchant pour couper l'ennemis / la cible (en général j'utilise souvent l'image mentale d'un ninja ou d'un samourai, mais une nana avec une hache qui saute pour frapper ça rentre dans la même catégorie ).
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_18:07 pm
ce lien vous aidera peut etre a comprendre mon travail de confiné là ou j' ai réussi grace a ce logiciel gratuit filmora et aux cours de paris atelier d'utiliser mes connaissances en animation et une techniniques dont on peut se servir pour monter ce petit film d' essai je veux parler de "overlaping"
A bientôt
bon confinement a tous
13:06 pm
17 mars 2020
Bonjour, je me glisse dans ce feed car c est exactement dans le theme : - )
Bonjour à tous, moi c'est Fabienne éleve du mercredi , enchantée : - ) moi je suis toujours sur l'exos du personnage qui tape sur un truc
J'ai pu bosser dessus de mon coté malgré le confirment déconfinement ect... grace aux indications sur le forum.
Mais la j'arrive à la fin de mes idées. et souhaiterais un petit retour sur comment améliorer l'exos, ? je vous en serais très reconnaissante ; ) si vous aves des idées de timing spacing ou quoi...ou just des impréssions xD
just à cliquer sur le lien c est le screen test 6
http://petitefleurstudio.fr/te.....creen-joe/
voila encore merci et bon xxx à tous fabienne
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_18:17 pm
26 juin 2013
Alors :
- Le cheval est pratiquement bon, Je creuserais juste un peu moins la courbe vers l'intérieur au niveau du cou. Aussi les pattes arrière sont un poil trop synchro à mon goût, sans doute que l'écart entre les deux est un peu trop tout le temps le même. Bon, ça reste léger mais il suffirait de décaler un peu une des pattes quand elles décollent et lui faire rattraper son retard sur les images suivante, histoire de casser le côté mécanique (attention à ne pas trop exagérer dans l'autre sens, comme d'habitude... ).
- Le Chat : le principal problème vient des proportions. La ton chat est en caoutchouc, il a du bouffer le Fruit du GumGum en cachette car il s'allonge clairement trop quand il se lance vers l'avant. La queue aussi a des variation un peu trop visibles, et il ne faut pas hésiter à la faire fouetter l'air un peu plus. Ensuite, si tu as mis les inter qu'il faut, tu devrais avoir 10 frames... A faire passer en 24 fps, et non pas 12. La ton chat est en Bullet Time !
18:32 pm
26 juin 2013
Pour parler plus techniquement c'est 1 cycle de crinière s'étale sur 2 cycles de course mais sinon c'est ça oui. Pour le reste je regarderais ça vendredi car je ne suis pas chez moi cette semaine.
15:55 pm
26 juin 2013
Alors, ok, déjà désolé du retard...
Pour le cheval qui marche, je trouve son cou trop court. Il devrait être un tout petit peu plus long que ça. Ensuite, le spacing de l'animation du cou et de la tête n'est pas assez régulier. A noter que visiblement tu as fait avancer la tête à chaque fois qu'une des 2 pattes allait de l'avant... Or ça donne en général quelque chose de trop nerveux. Pour éviter ça, il suffit de choisir une des 2 pattes et de caller le mouvement de la tête dessus : quand cette patte avance, le cou se tend, et quand la patte recule une fois au sol, le cou revient en arrière aussi. Ça permet en même temps de casser le côté mécanique : les 2 pattes on le temps de bouger quand la tête elle ne fait qu'un seul mouvement de va et vient.
Pour la course : le cou est encore une fois un peu trop court et surtout pas assez musclé. il est trop creusé vers l'intérieur sur la partie avant, ce qui lui donne un peu l'aspect d'un coup de cygne.
17:38 pm
26 juin 2013
Le Cheval sera terminé quand y'aura la queue et la crinière. T'imagines pas 2 secondes que ça va être facile, parce que ça ne l'est pas forcément...
Pour la marche j'ai quand même un peu l'impression que la partie haute de l'encolure flotte de façon indépendante du mouvement de la tête et du cou. Tu va devoir le corriger en même temps que tu rajoute la crinière mais il vaut mieux le faire avant.
Pour la course, j'attend de voir avec la crinière et la queue, sinon le reste fonctionne bien.
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