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Cinématiques et pré-calculés
14 mars 2014
23:15 pm
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Gribouille Junior
Members
Forum Posts: 9
Member Since:
11 octobre 2013
sp_UserOfflineSmall Offline

Malgré l'apparition de plus fréquente de cinématiques de jeux rendus à partir du moteur 3D en temps réel (Metal gear, Mirror's Edge, Arkham Night), la plupart des jeux ont encore leur cinématiques rendues en pré-calculé.

 

J'en ai la preuve entre autre pour la cinématique de The Elder Scrolls Online : http://www.creativebloq.com/bl.....ic-2123047

"V-Ray 2.0 for rendering" (V-ray est le moteur de rendu utilisé par la majorité des boîtes de post prod / effets spéciaux genre Weta, Digital Domain et compagnie.)

La cinématique a été réalisé par Blur, un studio qui réalise presque spécialisées dans les pubs et les cinématiques. Les secteur de la réalisation de cinématiques est d'ailleurs un véritable domaine dans lequel se spécialise de nombreux studios, qui travaillent avec une pipeline classique qui repose sur un rendu pré-calculé. Digic Pictures, RealtimeUK, sont deux exemples parmi beaucoup d'autres de studios spécialisés dans les cinématiques.

Je suis également convaincu que la cinématique End of an era de FF 14-2 est en pré-calculé.

 

A vrai dire, les cinématiques rendus en temps réel sont très souvent un moyen de présenter la technologie et le potentiel du moteur plus qu'un véritable choix pratique : même si en termes qualitatifs, l'écart s'amenuise entre rendu temps réel et pré-calculé, le workflow de production reste très différend le processus créatif pour le temps réel n'a rien à voir avec celui pour le pré-calculé. Le pré-calculé présente une liberté bien plus grande, la capacité de retoucher plus librement l'image rendue et de s'appuyer beaucoup plus et plus facilement sur un mélange entre matte painting 2D et 3D qui permet un travail plus fin et précis sur l'image, et la possibilité de faire des simulations sans contraintes (fumée, tissu, cheveux, explosions, physique ...)
.

 

Après, il y a bien sur des initiatives pour briser la frontière pré-calculé temps réel, la CryEngine Cinebox en est bon exemple, mais la frontière entre les deux reste bien présente, et ne se mesure pas tent à la qualité du rendu qu'à la frontière relativement perméable entre les deux modes des production !

15 mars 2014
9:12 am
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Gribouille Sensei
Forum Posts: 11235
Member Since:
26 juin 2013
sp_UserOfflineSmall Offline

Je m'incline, du moins pour Elder Scroll... rolleyes

 

Surtout que Blur a vraiment sa notoriété, et ils sont même considéré comme un studio vraiment polyvalent avec de réels talents pour l'animation pure et dure... Tout ça grâce au coup qu'ils avaient fait sur Gentlemen's Duel, faut bien l'avouer. happy

 

Mais pour FF 14.2 End of an Era j'ai quand même un doute car j'avais lu quelque part que ça avait été fait avec le moteur du jeux, justement pour rassurer les joueurs après la catastrophe du 1er volet et pour mettre en avant la nouvelle équipe de développeur qu'ils ont mis sur FF 14 : A Realm Reborn. Mais bon j'arrive plus à retrouver l'article... sad

9 avril 2014
0:04 am
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Gribouille Sensei
Forum Posts: 11235
Member Since:
26 juin 2013
sp_UserOfflineSmall Offline

Enfin bon dans tous les cas quand on voit ce que donne la vidéo de présentation de Ryse ou encore la vidéo ci-dessous qui est une présentation d'un nouveau moteur de rendu temps réel de chez Silicon Studio, on peut imaginer que le pré-calculé va devenir très vite une chose du passé. gah

 

 

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