
Topic RSS22:34 pm
5 septembre 2013
OfflineDĂ©solĂ© pour le retard sur ce compte rendu, j'avais beaucoup Ă faire ces derniers temps. Les choses ne sont plus aussi fraiches qu'avant et du coup je m'en remets Ă mes notes. Pardon d'avance si certains dĂ©tails sont vaporeux ou erronĂ©s, c'est difficile d'assister et de prendre des notes en mĂȘme temps en anglais.
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Jin Kim prend la parole en premier. le studio pour lequel il bossé avant a fermé et du coup il a été intervalliste chez Disney sur des séries et sur Aladdin notamment. Il bosse actuellement sur Moana (qui a l'air trÚs beau).
Il n'y a rien de profond, ou de sacré ou de Disney-sacré dans le dessin. Il recommande The Illusion of life et Drawn to Life.
Il applique les principes de ces bouquins dans son travail et le décompose:
Appeal - Simplicity - Caricature - Reality - Trust
Trust (confiance) entend collaborer avec les autres, proposes des designs que tout le monde en prod puisse manipuler. Le design doit ĂȘtre traduisible en 3D.
Appeal (attrait) n'est pas un principe qu'il nommerait ainsi. Il préfÚre parler de charme. Un bon design avec du magnétisme et une connexion émotionnelle. Un dessin attrayant a au moins un de ces aspects.
(c'est décousu mais il était décousu aussi)
Il précise qu'il y a à la fois des rÚgles et aucune.
Un design qui ne fonctionne pas est un design avec un faible niveau de dessin, des formes compliquées et maladroites.
En contraste un bon dessin a une rythmique, une silhouette claire, des formes prédéfinies, des proportions justes, des courbes/contre courbes, et une dose de caricature.
Pour illustrer son propos il montre un ancien dessin de lui Ă cĂŽtĂ© de celui de Glenn Keane oĂč Raiponce peint quelque chose. Les deux ont Ă©galement la mĂȘme pose mais celui de Glenn Keane fonctionne mieux grĂące Ă sa rythmique des formes.
La rythmique ne doit pas ĂȘtre confondue avec la ligne d'action. La ligne d'action doit ĂȘtre une simple courbe qui traverse la colonne vertĂ©brale et donne de la clartĂ© Ă la pose. Elle doit contenir des informations de force, d'attitude et de mouvement.
La silhouette doit permettre au spectateur de reconnaitre le personnage le plus rapidement possible. On voit sa force lors des scÚnes d'action. Pour cela on peut s'aider des proportions et jouer avec pour donner plus de caractÚre à un personnage. Et bien souvent le trait le plus simple peut faire toute la différence. (cf Aladdin)
Trop de courbes rend le perso trop mou et trop d'angles le rend trop dur.
Lorsque l'on ne fait pas attention Ă tous ces aspects, on perd l'intĂ©rĂȘt du personnage, on perd l'attention Ă la narration, et on n'a plus de raison d'en avoir quoique ce soit Ă foutre.
C'est grĂące Ă la simplicitĂ© que le personnage communique son essence. Il faut toujours rentrer son personnage dans les formes les plus basiques en premier lieu avant d'y ajouter de la complexitĂ© lĂ oĂč c'est nĂ©cessaire. Il faut savoir dĂ©cider, trouver une pose reprĂ©sentative avant de s'y atteler.
AprÚs avoir insisté sur la notion de confiance/collaboration il conclut avec ses références:
Peter de SĂšve, John Musker, Nicolas Marlet, Glenn Keane, Robert Fawcett
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Amy Smeed est chez Disney depuis Dinosaur. Elle a postulĂ© pour le scene setup, elle a fait du rig. En parallĂšle elle s'est entrainĂ©e 5 ans pour ĂȘtre animatrice grĂące au training department. Elle est promue animatrice sur Chicken Little. Elle prĂ©cise qu'on n'a jamais fini d'apprendre. GrĂące Ă Raiponce et Ă l'influence de Glenn Keane, elle a su avec l'Ă©quipe ramener les principes fondamentaux de dessin sur la 3D.
En acting, l'appeal c'est la simplicité, pas en faire des tonnes, pas de mouvement juste pour dire qu'il y a du mouvement, garder à l'esprit ce que le personnage pense. Glenn Keane conseille de limiter le nombre de Golden Poses afin de maintenir l'essence de l'action.
En prenant pour exemple la scĂšne ou Raiponce ouvre la fenĂȘtre au dĂ©but et dit "I guess Pascal isn't hiding here", il y a 3 ou 4 golden poses.
Elle explique sa mĂ©thodologie. Elle apprend par coeur le dialogue de la scĂšne de sorte Ă ne pas avoir Ă le rĂ©citer ou Ă se concentrer dessus. Elle joue la scĂšne en se filmant. Elle regarde principalement ses hanches et ses expressions faciales. Cela ne l'empĂȘche pas de caricaturer, mais jouer la scĂšne est un dĂ©but primordial. AprĂšs l'imagination prend le relais. Elle Ă©tudie bien le storyboard, le layout et ses rĂ©fĂ©rences. Elle passe en moyenne 2-3 jours sur le blocking d'une scĂšne en se posant les questions: comment bouge-t-il physiquement, qu'est-ce qui le fait contraster par rapport aux autres personnages, comment mettre en valeur le personnage et quand. Dans les scĂšnes oĂč il y a deux ou plus de personnages, il faut que l'oeil soit naturellement dirigĂ© vers celui qui parle ou celui qui doit ĂȘtre vu. Il faut absolument que le blocking soit le plus clair et communiquant possible.
Par exemple la scĂšne de dialogue entre Anna et Rodolph (je sais plus leur nom dsl) sur le traineau de Frozen a mis 4 semaines Ă ĂȘtre animĂ© avec 3 jours de blocking. Chez Disney ils animent chaque image et ne se reposent pas du tout sur le logiciel, et ils ont une base de donnĂ©es de rĂ©fĂ©rences gargantuesque apparemment. Mais mĂȘme chez eux ils n'ont pas de rig qui ne rame pas. Du coup, mĂȘme si leur ordi est assez performant pour parcourir les images sans trop de soucis, elle fait rĂ©guliĂšrement des playblast (=~line test 3d)
L'un des meilleurs exemples oĂč les animateurs ont jetĂ© les principes d'animation par la fenĂȘtre ces derniĂšres annĂ©es c'est les bonhommes de Wreck it Ralph
Et bien sûr le directeur anim regarde toute les scÚnes et les commente toutes. Tout le monde reste trÚs ouvert aux nouvelles propositions.
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Une question a été posée pour savoir si le character design était influencé par le marketing. Jin Kim est catégorique et répond non. Mais Marco me certifie que c'est impossible (je lui laisse le loisir de commenter là -dessus).
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En somme une trÚs bonne conf', trÚs enrichissante. Avec une petite litho gratos de Zootopia à la clé et plein de dessins et de playblast fascinants à regarder. J'en aurais bien pris quelques uns avec mon iPhone mais j'avais peur de me faire arracher le bras par les bodyguards disney disposés autour de l'assemblée...
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Et Charrys, n'hĂ©site pas Ă rajouter des choses si j'en ai oubliĂ© đ
18:34 pm
19 octobre 2014
OfflineYo merci beaucoup pour ton compte-rendu, y'en a au moins un qui bosse ici !! ^^'
Je le relirai avec mes notes en main une fois que je serai rentrĂ©e sur Paris, ce sera loin mais ça peut toujours servir. Et puis quelques temps aprĂšs seul subsiste le plus important dans nos tĂȘtes, non ? :'3
Bon boulot en tout cas.
13:26 pm
2 septembre 2013
Offline23:53 pm
26 juin 2013
OfflineJe rĂ©pond en retard aussi mais justement la rĂ©ponse de Jim Kim est beaucoup trop catĂ©goriquement NON pour ĂȘtre honnĂȘte ! 
C'est un secret de polichinelle qu'aux USA le commercial est une partie intĂ©grante de la crĂ©ation : vendre des jouets et honorer les contrats avec les fabriquants de jouets c'est une part du Business importante. Pire : ça rapport plus que les films eux mĂȘme ! 
Je citerais l'exemple qu'on a appris rĂ©cemment : Si dans Kung Fu Panda 1, Po se sert de la Sword of Heroes dans son rĂȘve au dĂ©but, c'est uniquement parce que Mattel avait prĂ©vu de faire une figurine avec une arme comme accessoire (c'est plus vendeur) et que... Bah merde le hĂ©ros du film il a pas d'arme ! 
Du coup, hop ! 10 seconde avec la Sword of Heroes dans les pattes pendant un rĂȘve au dĂ©but du film et Mattel peut rajouter son accessoire Ă sa figurine ! 
Et Disney c'est un peu les pire en plus dans ce cas. DĂ©jĂ sur Pocahontas le personnage avait Ă©tĂ© designer pour ne surtout pas ĂȘtre trop AmĂ©rindienne de peur que les petites amĂ©ricaines ne puissent pas s'identifier Ă elle. 
Je ne parlerais mĂȘme pas de la polĂ©mique des filles trop difficiles Ă rendre expressives dans Frozen (Ă cause des contraire Disney genre "une princesse Disney doit ĂȘtre mignonne 24h/7j quelles que soient les circonstances !"Â
).
Mais pour en revenir Ă Big Hero 6 et le personnage de Hiro, qui n'a rien d'un asiatique alors qu'il est sensĂ© ĂȘtre japonais... On est passĂ© de cette version a...
ça... 
Et vous voulez me faire croire que y'a personne dans la prod qui a dit "trop asiatique le premier, les petits américains vont pas s'identifier..." ?
Sinon je n'aime pas le principe de dire que pour Wreck it Ralph ils ont jetĂ© les principes de l'anime par la fenĂȘtre, car ça voudrait dire que l'animation de certains perso de Werck it Ralph et par extension celle des anciens jeux vidĂ©o, ce n'est pas de l'anime. C'est faux, c'est les principes les plus Ă©purĂ©s de l'animation et du mouvement mais c'est AUSSI de l'animation ! 
C'est en fait surtout la mĂ©thode Disney d'animation qu'il a fallut briser pour animer les perso de Wreck it Ralph... Et la mĂ©thode Disney c'est pas "la VĂ©ritĂ©" ni la seule et unique option possible. Pour le coup c'Ă©tait mĂȘme plus une contrainte qui ne marchait pas avec les intention du film qu'autre chose. 
Full Anime ou Anime Limitée, la seule et unique vérité est qu'il faut savoir bien choisir son rendu en fonction de ce que l'on veut exprimer. C'est tout. 
14:51 pm
19 octobre 2014
OfflineJe voudrais pas passer pour la mauvaise foi pure, mais...
La plus forte différence entre les designs de Hiro par Shiyoon Kim et Hiro par Jin Kim, c'est ... que les premiers sont dessinés par Shiyoon Kim et les second par Jin Kim :/
On voit trĂšs clairement que c'est le mĂȘme perso, sauf que l'on reconnaĂźt aussi trĂšs clairement les styles de chacun. La ligne trĂšs Ă©purĂ©e chez Shiyoon permet d'avoir peut-ĂȘtre (je dis bien peut-ĂȘtre) des yeux un tout petit plus en amande... qui sont un tout petit polis ensuite par le trait plus gras et plus riche de Jin. Les designs de Jin Kim sont quand mĂȘme, dans l'ensemble et c'est aussi le cas ici, trĂšs proche du style Glen Keane en terme de trait, d'empattement, mais aussi de design et le "polissage", dans cette exemple prĂ©cis en tout cas, est surtout dĂ» au passage du perso entre les pattes de l'artiste
Tu as peut-ĂȘtre raison, mais je ne suis pas convaincue, d'autant que l'exemple est, je trouve, mal choisi. Si Hiro n'est pas l'archĂ©type des hĂ©ros asiatiques que l'on connaĂźt quand on s'intĂ©resse aux mangas et Ă la japanime, c'est dĂ©jĂ le cas dans les premiers designs, et ça ne fait rien de plus Ă mes yeux que d'adapter cet archĂ©type de hĂ©ros au style disney, sans ĂȘtre pĂ©jorative du tout.
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Je pousserai mĂȘme l'idĂ©e jusqu'Ă me faire l'avocat du diable : les films Dreamworks ont dĂ©montrĂ© une volontĂ©, contrairement Ă Disney, de dĂ©marquer chacun de leurs films niveau design (regardez le Prince d'Egypte / Eldorado / Shrek / Kung Fu Panda par exemple) ce qui les enrichit et n'enlĂšve en rien de la qualitĂ© Ă leurs oeuvres. Mais Dreamworks marche quand mĂȘme moins bien que Disney, et mĂȘme s'il y a d'autres facteurs, ils ont peut-ĂȘtre tort de bosser comme ça (lĂ , je parle d'un point de vue rentabilitĂ© du film, pas du point de vue artistique). C'est une des raisons pour laquelle un film Disney se vendra toujours, alors qu'un Dreamworks peut faire un succĂšs puis un gros four juste aprĂšs.
Je ne suis pas sûre de vouloir jeter la pierre au systÚme Disney qui briderai prétendument la créativité au profit du marketing. Les artistes Disney produisent malgré tout toujours de la qualité, pour des films qui marchent du tonnerre. OK, ça ne mérite pas des Oscars, faut pas déconner. Mais ça marche, et pour une boßte qui nourrit (au sens propre) autant de talents, tout ce qu'on peut leur souhaiter, c'est qu'ils vendent un max pour continuer...
22:37 pm
26 juin 2013
OfflineOui, mais je maintiens dur comme fer que de rĂ©pondre NON au fait que le Character Design est influencĂ© par le cĂŽtĂ© marketing alors que mĂȘme Iger avoue trĂšs clairement que sa mĂ©thode est de penser les films dĂšs leur fabrication comme Ă©tant des franchises Ă exploiter via Parcs d'attractions et Goodies et autre spin-off, produits dĂ©rivĂ©s (qui encore une fois reprĂ©sentent actuellement 92% des 49 milliards de $ de recette de Disney en 2014), c'est de la pure hypocrisie. 
Le Characters Designer est en permanence sollicitĂ© pour faire plaisir Ă la fois au public mais aussi au fabriquant de jouet qui est en AMONT du film (certains jouets chez McDo sortent pendant la campagne de promotion et la diffusion du film lui mĂȘme). Il faut donc forcĂ©ment que les 2 travaillent ensemble. Le Character Designer est un employĂ©, il n'a pas le pouvoir d'imposer ses choix Ă Hasbro ou Mattel.Â
Donc dire que le Character Designer a le contrĂŽle total de ce qui va ĂȘtre Ă l'Ă©cran au final, c'est de la poudre aux yeux en ce qui concerne la production aux USA. 
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