22:34 pm
5 septembre 2013
Désolé pour le retard sur ce compte rendu, j'avais beaucoup à faire ces derniers temps. Les choses ne sont plus aussi fraiches qu'avant et du coup je m'en remets à mes notes. Pardon d'avance si certains détails sont vaporeux ou erronés, c'est difficile d'assister et de prendre des notes en même temps en anglais.
Jin Kim prend la parole en premier. le studio pour lequel il bossé avant a fermé et du coup il a été intervalliste chez Disney sur des séries et sur Aladdin notamment. Il bosse actuellement sur Moana (qui a l'air très beau).
Il n'y a rien de profond, ou de sacré ou de Disney-sacré dans le dessin. Il recommande The Illusion of life et Drawn to Life.
Il applique les principes de ces bouquins dans son travail et le décompose:
Appeal - Simplicity - Caricature - Reality - Trust
Trust (confiance) entend collaborer avec les autres, proposes des designs que tout le monde en prod puisse manipuler. Le design doit être traduisible en 3D.
Appeal (attrait) n'est pas un principe qu'il nommerait ainsi. Il préfère parler de charme. Un bon design avec du magnétisme et une connexion émotionnelle. Un dessin attrayant a au moins un de ces aspects.
(c'est décousu mais il était décousu aussi)
Il précise qu'il y a à la fois des règles et aucune.
Un design qui ne fonctionne pas est un design avec un faible niveau de dessin, des formes compliquées et maladroites.
En contraste un bon dessin a une rythmique, une silhouette claire, des formes prédéfinies, des proportions justes, des courbes/contre courbes, et une dose de caricature.
Pour illustrer son propos il montre un ancien dessin de lui à côté de celui de Glenn Keane où Raiponce peint quelque chose. Les deux ont également la même pose mais celui de Glenn Keane fonctionne mieux grâce à sa rythmique des formes.
La rythmique ne doit pas être confondue avec la ligne d'action. La ligne d'action doit être une simple courbe qui traverse la colonne vertébrale et donne de la clarté à la pose. Elle doit contenir des informations de force, d'attitude et de mouvement.
La silhouette doit permettre au spectateur de reconnaitre le personnage le plus rapidement possible. On voit sa force lors des scènes d'action. Pour cela on peut s'aider des proportions et jouer avec pour donner plus de caractère à un personnage. Et bien souvent le trait le plus simple peut faire toute la différence. (cf Aladdin)
Trop de courbes rend le perso trop mou et trop d'angles le rend trop dur.
Lorsque l'on ne fait pas attention à tous ces aspects, on perd l'intérêt du personnage, on perd l'attention à la narration, et on n'a plus de raison d'en avoir quoique ce soit à foutre.
C'est grâce à la simplicité que le personnage communique son essence. Il faut toujours rentrer son personnage dans les formes les plus basiques en premier lieu avant d'y ajouter de la complexité là où c'est nécessaire. Il faut savoir décider, trouver une pose représentative avant de s'y atteler.
Après avoir insisté sur la notion de confiance/collaboration il conclut avec ses références:
Peter de Sève, John Musker, Nicolas Marlet, Glenn Keane, Robert Fawcett
Amy Smeed est chez Disney depuis Dinosaur. Elle a postulé pour le scene setup, elle a fait du rig. En parallèle elle s'est entrainée 5 ans pour être animatrice grâce au training department. Elle est promue animatrice sur Chicken Little. Elle précise qu'on n'a jamais fini d'apprendre. Grâce à Raiponce et à l'influence de Glenn Keane, elle a su avec l'équipe ramener les principes fondamentaux de dessin sur la 3D.
En acting, l'appeal c'est la simplicité, pas en faire des tonnes, pas de mouvement juste pour dire qu'il y a du mouvement, garder à l'esprit ce que le personnage pense. Glenn Keane conseille de limiter le nombre de Golden Poses afin de maintenir l'essence de l'action.
En prenant pour exemple la scène ou Raiponce ouvre la fenêtre au début et dit "I guess Pascal isn't hiding here", il y a 3 ou 4 golden poses.
Elle explique sa méthodologie. Elle apprend par coeur le dialogue de la scène de sorte à ne pas avoir à le réciter ou à se concentrer dessus. Elle joue la scène en se filmant. Elle regarde principalement ses hanches et ses expressions faciales. Cela ne l'empêche pas de caricaturer, mais jouer la scène est un début primordial. Après l'imagination prend le relais. Elle étudie bien le storyboard, le layout et ses références. Elle passe en moyenne 2-3 jours sur le blocking d'une scène en se posant les questions: comment bouge-t-il physiquement, qu'est-ce qui le fait contraster par rapport aux autres personnages, comment mettre en valeur le personnage et quand. Dans les scènes où il y a deux ou plus de personnages, il faut que l'oeil soit naturellement dirigé vers celui qui parle ou celui qui doit être vu. Il faut absolument que le blocking soit le plus clair et communiquant possible.
Par exemple la scène de dialogue entre Anna et Rodolph (je sais plus leur nom dsl) sur le traineau de Frozen a mis 4 semaines à être animé avec 3 jours de blocking. Chez Disney ils animent chaque image et ne se reposent pas du tout sur le logiciel, et ils ont une base de données de références gargantuesque apparemment. Mais même chez eux ils n'ont pas de rig qui ne rame pas. Du coup, même si leur ordi est assez performant pour parcourir les images sans trop de soucis, elle fait régulièrement des playblast (=~line test 3d)
L'un des meilleurs exemples où les animateurs ont jeté les principes d'animation par la fenêtre ces dernières années c'est les bonhommes de Wreck it Ralph
Et bien sûr le directeur anim regarde toute les scènes et les commente toutes. Tout le monde reste très ouvert aux nouvelles propositions.
Une question a été posée pour savoir si le character design était influencé par le marketing. Jin Kim est catégorique et répond non. Mais Marco me certifie que c'est impossible (je lui laisse le loisir de commenter là-dessus).
En somme une très bonne conf', très enrichissante. Avec une petite litho gratos de Zootopia à la clé et plein de dessins et de playblast fascinants à regarder. J'en aurais bien pris quelques uns avec mon iPhone mais j'avais peur de me faire arracher le bras par les bodyguards disney disposés autour de l'assemblée...
Et Charrys, n'hésite pas à rajouter des choses si j'en ai oublié 😀
18:34 pm
19 octobre 2014
Yo merci beaucoup pour ton compte-rendu, y'en a au moins un qui bosse ici !! ^^'
Je le relirai avec mes notes en main une fois que je serai rentrée sur Paris, ce sera loin mais ça peut toujours servir. Et puis quelques temps après seul subsiste le plus important dans nos têtes, non ? :'3
Bon boulot en tout cas.
13:26 pm
2 septembre 2013
23:53 pm
26 juin 2013
Je répond en retard aussi mais justement la réponse de Jim Kim est beaucoup trop catégoriquement NON pour être honnête !
C'est un secret de polichinelle qu'aux USA le commercial est une partie intégrante de la création : vendre des jouets et honorer les contrats avec les fabriquants de jouets c'est une part du Business importante. Pire : ça rapport plus que les films eux même !
Je citerais l'exemple qu'on a appris récemment : Si dans Kung Fu Panda 1, Po se sert de la Sword of Heroes dans son rêve au début, c'est uniquement parce que Mattel avait prévu de faire une figurine avec une arme comme accessoire (c'est plus vendeur) et que... Bah merde le héros du film il a pas d'arme !
Du coup, hop ! 10 seconde avec la Sword of Heroes dans les pattes pendant un rêve au début du film et Mattel peut rajouter son accessoire à sa figurine !
Et Disney c'est un peu les pire en plus dans ce cas. Déjà sur Pocahontas le personnage avait été designer pour ne surtout pas être trop Amérindienne de peur que les petites américaines ne puissent pas s'identifier à elle.
Je ne parlerais même pas de la polémique des filles trop difficiles à rendre expressives dans Frozen (à cause des contraire Disney genre "une princesse Disney doit être mignonne 24h/7j quelles que soient les circonstances !" ).
Mais pour en revenir à Big Hero 6 et le personnage de Hiro, qui n'a rien d'un asiatique alors qu'il est sensé être japonais... On est passé de cette version a...
ça...
Et vous voulez me faire croire que y'a personne dans la prod qui a dit "trop asiatique le premier, les petits américains vont pas s'identifier..." ?
Sinon je n'aime pas le principe de dire que pour Wreck it Ralph ils ont jeté les principes de l'anime par la fenêtre, car ça voudrait dire que l'animation de certains perso de Werck it Ralph et par extension celle des anciens jeux vidéo, ce n'est pas de l'anime. C'est faux, c'est les principes les plus épurés de l'animation et du mouvement mais c'est AUSSI de l'animation !
C'est en fait surtout la méthode Disney d'animation qu'il a fallut briser pour animer les perso de Wreck it Ralph... Et la méthode Disney c'est pas "la Vérité" ni la seule et unique option possible. Pour le coup c'était même plus une contrainte qui ne marchait pas avec les intention du film qu'autre chose.
Full Anime ou Anime Limitée, la seule et unique vérité est qu'il faut savoir bien choisir son rendu en fonction de ce que l'on veut exprimer. C'est tout.
14:51 pm
19 octobre 2014
Je voudrais pas passer pour la mauvaise foi pure, mais...
La plus forte différence entre les designs de Hiro par Shiyoon Kim et Hiro par Jin Kim, c'est ... que les premiers sont dessinés par Shiyoon Kim et les second par Jin Kim :/
On voit très clairement que c'est le même perso, sauf que l'on reconnaît aussi très clairement les styles de chacun. La ligne très épurée chez Shiyoon permet d'avoir peut-être (je dis bien peut-être) des yeux un tout petit plus en amande... qui sont un tout petit polis ensuite par le trait plus gras et plus riche de Jin. Les designs de Jin Kim sont quand même, dans l'ensemble et c'est aussi le cas ici, très proche du style Glen Keane en terme de trait, d'empattement, mais aussi de design et le "polissage", dans cette exemple précis en tout cas, est surtout dû au passage du perso entre les pattes de l'artiste
Tu as peut-être raison, mais je ne suis pas convaincue, d'autant que l'exemple est, je trouve, mal choisi. Si Hiro n'est pas l'archétype des héros asiatiques que l'on connaît quand on s'intéresse aux mangas et à la japanime, c'est déjà le cas dans les premiers designs, et ça ne fait rien de plus à mes yeux que d'adapter cet archétype de héros au style disney, sans être péjorative du tout.
Je pousserai même l'idée jusqu'à me faire l'avocat du diable : les films Dreamworks ont démontré une volonté, contrairement à Disney, de démarquer chacun de leurs films niveau design (regardez le Prince d'Egypte / Eldorado / Shrek / Kung Fu Panda par exemple) ce qui les enrichit et n'enlève en rien de la qualité à leurs oeuvres. Mais Dreamworks marche quand même moins bien que Disney, et même s'il y a d'autres facteurs, ils ont peut-être tort de bosser comme ça (là, je parle d'un point de vue rentabilité du film, pas du point de vue artistique). C'est une des raisons pour laquelle un film Disney se vendra toujours, alors qu'un Dreamworks peut faire un succès puis un gros four juste après.
Je ne suis pas sûre de vouloir jeter la pierre au système Disney qui briderai prétendument la créativité au profit du marketing. Les artistes Disney produisent malgré tout toujours de la qualité, pour des films qui marchent du tonnerre. OK, ça ne mérite pas des Oscars, faut pas déconner. Mais ça marche, et pour une boîte qui nourrit (au sens propre) autant de talents, tout ce qu'on peut leur souhaiter, c'est qu'ils vendent un max pour continuer...
22:37 pm
26 juin 2013
Oui, mais je maintiens dur comme fer que de répondre NON au fait que le Character Design est influencé par le côté marketing alors que même Iger avoue très clairement que sa méthode est de penser les films dès leur fabrication comme étant des franchises à exploiter via Parcs d'attractions et Goodies et autre spin-off, produits dérivés (qui encore une fois représentent actuellement 92% des 49 milliards de $ de recette de Disney en 2014), c'est de la pure hypocrisie.
Le Characters Designer est en permanence sollicité pour faire plaisir à la fois au public mais aussi au fabriquant de jouet qui est en AMONT du film (certains jouets chez McDo sortent pendant la campagne de promotion et la diffusion du film lui même). Il faut donc forcément que les 2 travaillent ensemble. Le Character Designer est un employé, il n'a pas le pouvoir d'imposer ses choix à Hasbro ou Mattel.
Donc dire que le Character Designer a le contrôle total de ce qui va être à l'écran au final, c'est de la poudre aux yeux en ce qui concerne la production aux USA.
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