16:31 pm
2 septembre 2013
21:40 pm
2 septembre 2013
23:45 pm
2 septembre 2013
13:10 pm
19 octobre 2014
Super l'animation ^^
Ta colo est cool. On peut difficilement discuter du choix des couleurs dans la mesure où il y en a peu... Tu choisis des teintes plutôt "calmes", pourquoi pas.
Après la seule chose qu'on peut te dire sur la couleur, c'est tout simplement de traiter la lumière. C'est une journée ensoleillée ou nuageuse ? Il y a du vent, s'il fait mauvais, tes ombres ne vont pas être très tranchées. Ensuite il faut savoir à quel moment de la journée tu es, puisque plus ton soleil va approcher du zénith, et plus tes ombres vont être perpendiculaires au sol.
Mais pour l'instant tu n'a pas du tout traité les ombres, et comme on ne sait pas si tu vas le faire ou non... 🙂
Bon courage pour la suite de ton boulot en tout cas.
23:03 pm
2 septembre 2013
merci 🙂
là je suis en train de faire des trucs qui se voient pas pour faire fonctionner le jeu et je réfléchis à l'histoire. Et je m'entraîne aussi à l'anatomie parce-que j'en ai besoin 😉 Et je n'oublie pas tes conseils sur les décors @Charrys
c'est que l'air de rien y'a du boulot pour un jeu qui ne paie pas de mine !
23:04 pm
2 septembre 2013
23:57 pm
26 juin 2013
Si tu prends du professionnel enregistré en Studio, oui ça va être cher... En général en prod indépendante on se débrouille avec les potes mais il faut surtout un bon micro, un vrai quoi, un truc acheté pour (et aussi une pièce ou tu peux limiter les bruits ambiants).
9:52 am
19 octobre 2014
Faire appel à des pros c'est possible mais ça coûte bonbon vraiment, et si tu ne connais pas bien les pros en question ça risque de te coûter encore plus cher... sans compter la location d'un studio à l'heure, qui risque de coûter aussi car tu auras sûrement besoin d'un certain temps (au moins un ou deux jours complets pour toutes les voix d'un petit jeu; moi je l'ai fait pour une bande annonce de jeu vidéo kickstarter et ça a duré bien 3h, juste pour enregistrer la voix de la vidéo que tu peux voir ici : https://www.kickstarter.com/projects/1966970044/wars-and-battles?ref=discovery)
Alors pour tout un jeu, même pas très long...
Tu as des compétences en prog, ou tu fais appel à quelqu'un ? Tu comptes développer ça comment ?
N'oublie pas (tu as peut-être plus d'exp que moi dans ce domaine, mais on sait jamais ^^) que quand on se lance dans ce genre de projet il faut avoir une vision à long terme, une vision globale du projet. Quand tu animes, tu réfléchis à l'ensemble du mouvement, puis tu dessines les clés, et quand tout ça fonctionne, là tu fais les détails, les inter, etc. Pour un jeu, un film, etc c'est pareil...
Il te faut tout ton game design précis avant de te lancer, car de là va découler le nombre de persos, de niveaux, de scènes, d'énigmes, d'ennemis etc. Une fois que tu as ça, tu peux prévoir le temps dont tu vas avoir besoin pour les créer (visuel +prog). A partir de là, il te faut ton scénar, et ton level design (perso c'est toujours au level design que j'ai bloqué sur des projets toute seule... c'est le plus compliqué je trouve, pour moi en tout cas ^^). Ensuite seulement tu peux commencer à dessiner tes niveaux, tes persos, etc... Et une fois que tout est dessiné, intégré et surtout fonctionnel, tu peux bosser les derniers détails, parmi lesquels figurent les voix. Ça peut paraître barbant, mais si tu commences à l'envers, tu risques de te disperser et de perdre du temps OU de te décourager en voyant la masse de travail non dégrossie à faire dans le mauvais ordre.
Pour les voix je te conseille néanmoins la voie officieuse avec des potes ^^' j'aurais pu te conseiller des trucs mais mes potes musiciens sont tous en province. Si tu as des amis dans la musique, ils doivent avoir un minimum de matériel de studio dont des micros d'enregistrement pas trop dégueu. A titre d'exemple, la vidéo que je t'ai linkée a été "jouée" par un professionnel, conseillé au dernier moment par un pote parce que l'acteur s'était fait la malle (le mec prend des vacances le jour de l'enregistrement....--') mais ça a été enregistré dans un bureau/salle de réunion loué à l'heure, avec une acoustique un peu dégueu, et les moyens du bord. On avait un bon ingé son, donc le mec a fait du bon boulot au mixage après, c'est important aussi ça 😉
11:17 am
2 septembre 2013
bon je suppose que je n'ai pas d'autre choix que de faire appel à des potes mais ça risque de s'entendre dans le jeu d'acteur 😛
tu me donnes une mesure du temps que ça pourrait mettre, je pense que je le sous-estimait effectivement. Je pense que je vais faire le jeu en texte et éventuellement ajouter des voix à la fin si j'ai encore les ressources.
J'ai effectivement des compétences en prog, c'est mon métier en fait. Je développe ça en javascript donc pour que ça marche sur une page web (désolé pour les mots barbares). Ensuite ça pourrait éventuellement être converti en application mobile sans trop d'efforts.
Sur le fait d'avoir une vision globale, là tu es un peu mon Jiminy Criquet 😉 J'ai bien une idée du game design (point&click avec dialogues/énigmes) et de l'histoire (enfin j'ai le début et la fin :D) mais je sais que le diable est dans les détails.
Je me suis lancé sur les aspects fun en premier mais il est peut-être temps que je me pose et que travaille de manière plus structurée.
12:24 pm
19 octobre 2014
Je comprends, on fait tous ça au début ^^ Et moi j'ai fait la même chose sur les premiers projets sur lesquels j'ai bossé... jusqu'au jour où on a mené à bien un projet jusqu'au bout, et où je me suis rendue compte que tout le boulot fait au départ avant de planifier le projet de manière rationnelle avait été foutu à la poubelle, car en fait ça ne correspondait pas aux besoins du projet.
L'écueil à éviter c'est qu'une fois que tu t'en rends compte, il ne faut pas chercher à caser à tout prix ton boulot fait avant sous prétexte que tu t'es éclaté à le faire, parce que ça te fera plaisir à toi mais ça risque de nuire à la globalité du projet... et donc au joueur 🙂 La règle d'or c'est (pour moi) quand tu fais un jeu, c'est le joueur qui passe TOUJOURS avant tout. Donc pour faire un bon jeu, il faut se mettre à sa place... Et qu'est-ce qui fait un bon avant tout ? C'est une bonne jouabilité et une bonne histoire. C'est la base de tout !
Avoir le début et la fin de ton histoire, c'est déjà cool ! Fais-toi un document de game design en notant absolument toutes tes pensées par rapport à ton projet. Ce qui concerne l'univers, les persos, le level design etc. Note TOUT ! Et ensuite organise toutes ces infos. Une fois que ce sera fait, imagine un jeu avec tout ça, et tu verras ce qu'il te manque. Essaye de combler tous les trous toi-même (scénar, nombre de niveaux, enfin tout quoi) et ensuite si tu le souhaites, fais lire ce doc à des amis (tu peux le poster ici aussi je pense) pour leur demander si ce jeu leur plairait, qu'est-ce qu'ils voudraient en plus ou en moins... et surtout, si un truc super important t'as échappé (un détail du genre... on a de la vie ou pas ? on peut en perdre ? c'est quand, le game over ? etc) ils te le diront.
Quand tu as fait ça, tu peux te lancer dans la prod !
Je connais un peu le jargon du code au fait, j'ai fait SRC en IUT et j'ai fait un peu de code (j'ai fait des jeux en flash, en objective C en autres). C'est super d'avoir les deux compétences (code + graph) tu vas t'éclater ^^
12:30 pm
19 octobre 2014
Détail aussi concernant les voix : j'ai tendance à préférer les systèmes de jeu les plus "universels" possibles, c'est-à-dire qui vont convenir à un maximum de joueurs et de situations.
Les voix c'est cool, mais tout le monde n'aime pas. Si ton jeu marche uniquement avec les voix et sans textes écrits, ça peut nuire à la compréhension d'un joueur qui aura coupé le son (en plus ce sera pas handicapé-friendly ! et les sourds alors ? bon OK j'exagère mais l'idée est là). Ton jeu ne pourra pas non plus être traduit dans une autre langue. Si tu mets des textes, c'est plus simple pour tout le monde, tu peux le faire toi-même et les voix devienne un feature supplémentaire, un bonus en quelque sorte. Si tu n'as pas le budget pour payer de supers acteurs, autant prendre le moins de risques, avec le texte, c'est tout bénéf !
Tu ne vois peut-être pas aussi loin (traduire le jeu par exemple) mais mon argument c'est juste de ne pas se tirer une balle dans le pied au départ. Si tu développes tout ton jeu pour marcher seulement avec les voix et qu'au final tu te rends compte que c'est mieux avec du texte en plus, t'imagines la galère ? il faudra tout re-concevoir pour les affichages des textes qui vont bouffer des parties d'écran que tu n'avais pas faites pour ça, etc. Alors que prévoir du texte et ajouter de la voix... C'est super simple !
16:46 pm
2 septembre 2013
17:16 pm
3 septembre 2013
Waouu ... @Charrys: on a l'impression d'un tuto de game design, ya moyen de voir ( jouer 🙂 )le projet sur lequel t'as bossé ? En tout cas, tsate c'est cool de pouvoir faire son propre jeu mais entoure toi d'une équipe pour t'épauler 🙂
Bon courage
17:30 pm
2 septembre 2013
oui j'avoue que j'apprécie beaucoup l'aide de @charrys 🙂
et c'est vrai qu'une équipe c'est plus fort qu'une personne toute seule, qui sait peut-être que d'autres personnes me rejoindront plus tard. Pour l'instant je suis content de pouvoir travailler à mon rythme et de faire quelque-chose d'un peu personnel.
9:20 am
19 octobre 2014
Fresh : Merci beaucoup, je ne suis pas game designer mais c'est gentil x) En fait c'est plutôt un résumé des petites expériences que j'ai pu avoir... J'ai bossé sur divers petits jeu en projets d'études, en DUT et en licence. Je m'occupais principalement des visuels, mais j'ai aussi un peu codé et fais de la gestion de projet et autres. Ce sont de petits trucs type shoot'em all faciles à développer. J'avais aussi fait un jeu en objective C mais développé en 3h pour un exo alors bon ^^' Ils sont perdus dans les méandres de mes vieux fichiers maintenant... Je les ai ptet même bien paumés ^^'
Quant à mon projet de fin d'études, on était 5 dessus, et on a fait toutes les conneries que j'ai cité plus haut + d'autres dont je n'ai pas parlé xD C'était un jeu de plateforme tout simple, on avait prévu 9 niveaux, et on en a sorti... 2 et demi ^^'
Au final bosser tout seul c'est pas mal car les contraintes de temps ne sont fixées que par soi-même, et on est justement confronté à tous les problèmes... Ce qui permet de mieux se préparer pour les projets suivants, et de comprendre la vision globale d'un projet.
Tsatse : De rien, c'est un plaisir ^^ Avoir une équipe pourra être indispensable si ton projet devient ambitieux, mais si tu as des compétences en prog et en graphisme, tu devrais pouvoir t'en tirer... à condition de ne pas compter ton temps xD
13:58 pm
2 septembre 2013
j'hésite à adopter une autre stratégie :
faire le jeu entier mais avec une histoire minimaliste (aucun rebondissement, genre "je vais chercher le chocolat et je reviens"), des rectangles à la place des vrais personnages et des décors schématiques et ensuite ajouter des choses petit à petit dessus.
quelqu'un à déjà expérimenté cette façon de travailler ? Si vous avez une opinion là-dessus ça m'intéresse.
16:24 pm
19 octobre 2014
Tout à fait, ça s'appelle la méthode par itération, et c'est LA méthode de base utilisée dans tous les studios de jeu vidéo ^^
C'est vrai que ça semblait logique de t'en parler, mais avant de se lancer dans une réalisation même minime, il FAUT impérativement que tu saches où tu vas, c'est-à-dire que tu dois connaître ton scénario et les besoins de ton jeu.
Une fois que tu sais ça, tu commences effectivement par faire une première version de ton jeu avec le minimum d'éléments possibles. Pour prendre un exemple très simple : super mario est un pixel rouge qui se déplace de la gauche à la droite de l'écran, d'un point A à un point B. Un fois que ça fonctionne, tu vas coder le saut du pixel. Puis les monstres. Puis les obstacles. Etc...
C'est une excellente méthode qui est à mon sens incontournable, c'est donc une très bonne idée ^^
Il existe dans les studios de jeu vidéo différentes méthodes de travail "officielles" et théorisées, parmi lesquelles tu peux trouver la méthode SCRUM qui est très utilisée (il y a beaucoup de docs là-dessus sur internet si ça t'intéresse). Cette méthode est basée sur le travail par itération elle aussi, sauf qu'elle implique aussi un certain mode de management du projet et de l'équipe.
Cela dit, il faut garder en tête une chose très importante : l'itération est technique. C'est-à-dire que c'est un processus que tu mettras en place une fois que tu seras dans la réalisation du jeu, qui t'éviteras le jour où tu te planteras sur un truc (parce que malheureusement ça arrivera forcément :p) de devoir tout recommencer depuis le début. Mais ce processus n'est valable et fiable qu'à partir du moment où ta progression est pensée en amont. Si tu te lances tête baissée maintenant dans la réalisation technique, tu feras naturellement beaucoup plus d'erreurs que si tu commences par réfléchir posément et précisément ton game design avant. Si tu ne fais pas ça, tu t'exposes à faire du travail inutile sans le savoir et à devoir le jeter à la poubelle à la 2e ou 3e itération ; ou encore à bloquer très rapidement au bout de la 1ère itération à te dire "mince... qu'est-ce que je dois faire maintenant, déjà ?"
Alexandre Heboyan, qui a fait la master class cette année au cours de Markus, expliquait qu'à Dreamworks il était l'animateur le plus rapide de l'équipe. Pas parce qu'il était meilleur que les autres, mais simplement parce qu'au lieu de se lancer direct dans l'anime (même s'il maîtrisait parfaitement le sujet), il prenait d'abord beaucoup de temps (genre bien deux jours par semaine) à se filmer, à mimer, à faire des thumbnails, à préparer son acting, etc. Ce qui fait qu'il était beaucoup plus efficace une fois qu'il se lançait.
Il a en outre expliqué que c'était exactement la même chose lors d'une pose de modèle vivant très rapide... Sur 30sec, le mec qui observe pendant 20 sec a tout compris. Il lui reste 10s, ce qui est amplement suffisant quand tu as bien compris ce que tu vois, pour poser 3 ou 4 traits, pour capturer parfaitement la pose. Ni trop, ni trop peu, juste ce qu'il faut.
Cette démarche s'applique absolument partout. Tu ne commences pas à faire ton compositing si tu n'as pas ton layout, ton layout si tu n'as pas ton board, etc. Et il est inutile de se dire qu'un génie tout les 10 ans, lui, réussi à se passer de ces étapes cruciales... si l'on a pas soi-même autant d'expérience et de recul sur son propre métier auparavant.
Dans la mesure où c'est ton premier jeu, plus tu prends de temps à bien le préparer, plus tu as de chances d'éviter les écueils une fois la réalisation technique commencée 🙂
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