17:03 pm
26 juin 2013
Alors premièrement, remerciement à Ermite Moderne de m'avoir filé le link vers la vidéo, parce que ça correspond tout à fait à un truc que je me tue à dire depuis des années : Jeu Vidéo = Animation. Et plus le temps passe, plus c'est vrai : vous n'avez pratiquement plus de jeux qui pourraient se passer à 100% d'animation.
Or, cette vidéo rétrospective de l'animation à travers les jeux Sonic (en anglais, je préviens les allergiques ) est très intéressante par le fait qu'on y aborde la réalité de l'évolution des technologies et des techniques d'animation de façon purement chronologique, sur un univers unique, mais avec toujours les 12 principes de l'animation en tête.
Et ça sert à prouver que, souvent, les avancées technologiques ne sont pas forcément accompagnées directement d'avancées en matière de techniques d'animation... C'est même parfois l'inverse.
Mais déjà, préparez le café, car la vidéo est très longue...
(Et c'est aussi pour ça que je poste ce truc aussi tard après l'avoir eu : je l'ai maté en plusieurs fois... )
Donc, première chose à noter : ce n'est pas parce que vous avez des moyens technologiques limités comme les Sprites (ancêtres de ce qu'on appelle maintenant le Pixel Art), dont la taille et les paramètres comme les couleurs étaient entièrement dépendant du support de jeu, que vous ne pouviez pas avoir une animation des plus sympa.
A l'inverse, on verra aussi que même si la puissance des consoles ira en augmentant, le passage à la 3D va, paradoxalement, d'abord faire régresser l'animation. La 3D apporte de la liberté en ce qui concerne les angles de caméra, mais à ses débuts elle était bien plus lourde à gérer que nos petits Sprites, et bien plus limité dans ses capacités en terme d'acting des personnages. On se retrouve donc avec des consoles et ordinateurs plus puissant mais un résultat bien plus mou, lourd et pas du tout nerveux à l'écran (un comble pour du Sonic ).
Et vous allez aussi voir que ça peut être très très TRÈS long de passer ce stade et trouver comment rendre l'animation de personnages, comme Sonic et toute sa bande, sympathique, dynamique et fun en 3D, même (encore une fois paradoxalement) après que vous ayez des gens qui soient arrivés à tordre le bras à la technologie pour obtenir un résultat plus que satisfaisant.
C'est là qu'on bascule sur un problème qui n'a plus rien de technologique ni de technique, les deux ayant réussi à s'accorder et les possibilités étant la... Non, pour le coup le problème se met à venir d'ailleurs : les choix des équipes de prod... Et quand on a le choix, on fait parfois le mauvais choix... Et certains semblent ultra-doué pour faire le mauvais choix plusieurs fois de suite sans jamais percuter sur le fait que c'est pas bon du tout, que le fameux principe d'anime nommé « Appeal » disparaît complètement, et que ça se met à râler à juste titre derrière l'écran.
Ouais mais bon... C'est pas si grave...
Parce qu'attention, si le Joueur du Grenier lui même précise que Sonic « a participé à tellement de Navet que sa carrière est un véritable potager », ce n'est pas pour autant que ces Navets on une animation qui déconne... C'est même parfois l'inverse : des jeux assez moyens voir mauvais qui ont une très bonne approche de l'animation dynamique et fun, et de l'autre côté des jeux qui pourraient être dynamique et fun (et qui le sont parfois quand même) mais qui sont malheureusement pas à fond sur la qualité de l'anime, ce qui gâche un peu le truc.
Une bonne animation ne peut pas forcément rattraper un mauvais jeu, et une mauvaise animation peut planter tous les efforts pour en faire un bon... Mais comme c'est l'animation qui nous intéresse pour ce Topic, il faut noter que vous avez des gens qui ont fait des efforts de malade sur certains jeux, un peu pour rien vu que le Game-play est pas top. Dans ces cas, il faudra au minimum reconnaître que c'est pas de la faute des animateurs...
Et même quand c'est mauvais en animation, ce n'est pas non plus forcément de la faute des animateurs. Car partez du principe qu'ont va parfois régresser visuellement d'un jeu à l'autre, ce qui ne devrait pas être possible : si un animateur fait quelque chose qui marche bien, celui qui passe derrière pour le prochain jeu est sensé savoir capitaliser là dessus pour faire au minimum aussi bien (ou sinon c'est qu'il n'a rien à faire dans ce métier). En général, si ça se gâte c'est qu'on aura mis des bâtons dans les roues des créatifs en leur imposant des contraintes idiotes (Sonic qui traîne une épée presque aussi grosse que lui) et avec des budgets/deadlines souvent trop limitées.
Bref, pour comprendre ces choses, je conseille a toute personne qui voudrait travailler en animation de Jeu Vidéo, et même en animation tout court, de prendre son courage à deux mains et de mater cette vidéo en entier parce qu'elle fait parfaitement le tris de ce qui marche et ce qui ne marche pas. De plus, tout cela ne s'applique pas uniquement à ce cas en particulier : c'est valable pour absolument tous les autres cas de personnages / univers dynamiques ou vous ne devez surtout pas gâcher l'Appeal.
Et au reste de l'animation aussi, d'ailleurs...
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