9:27 am
26 juin 2013
Le magazine BiTS revient sur le sujet du jeu vidéo, cette fois avec la question cruciale de : "Le Gamer a-t-il vraiment le choix quand il joue à un jeu ?", ou en gros, peut-il vraiment influencer le cours de l'histoire ?
Bon, c'est marrant de voir qu'ils se servent des Otome Game comme exemple de départ mais c'est effectivement dans ce genre de jeux d'apparence ultra-limité que les question de choix influençant l'histoire sont devenu important. (les Dating Game, ou jeux de drague, c'est totalement basé sur les choix de réponses à faire pour réussir à sortir avec l'élu de son cœur...)
Après, y'a quand même des jeux qui se sont permis des prises de risque plus ou moins importante dans la possibilité de choix du joueur, jusqu'à parfois introduire la notion de choix inconscient... Et ça aussi, ça vient des Dating game. Par exemple, on vous demande de remplir la fiche de groupe pour partir en voyage scolaire : l'ordre dans lequel vous aller placer les membres de la classe dans votre group va être retenu par le jeu pour avoir une idée de vos penchants pour tel ou tel personne.
Dans des jeux plus sérieux, comme Silent Hill 2, ce système existait aussi et a rendu fou les gens qui utilisaient des solution pour finir le jeu. Par exemple, à un moment le héros, qui est à la recherche de sa femme, tombe sur un message enregistré de celle-ci. Pour aller plus loin, il faut lancer l'enregistrement pour l'écouter et repartir pour continuer le jeu. Or il y a un truc : si vous quittez la pièce sans avoir écouté l'enregistrement jusqu'au bout... Le jeu considère que vous n'aimiez pas votre femme et la fin du jeu change !
Bref, si pour des raisons souvent économique, les choix sont en fait des faux choix, les jeux qui comportent des vrais choix influençant l'histoire n'en devient que plus précieux.
Et de votre côté ? Vous avez eu des cas de ce genre ou le jeu à réussi à vous surprendre en respectant vos choix ?
11:19 am
27 septembre 2015
Je joue justement en ce moment à "Life is strange", un jeu d'aventures développé par Dontnod entertainment, un studio français, et édité par Square Enix. La jeune héroïne, Maxine/"Max", est étudiante en photographie dans une université en Oregon. Très rapidement, elle se découvre un pouvoir: elle peut remonter le temps de quelques minutes.
"C'est cool", se dit le joueur dans les premières minutes, "ça veut dire que je peux faire n'importe quoi sans en assumer les conséquences!". Et bien... non, et c'est là tout le sel de "Life is strange" : c'est justement un jeu sur les choix que l'on fait et leurs conséquences!
Alors oui, c'est vrai que Max peut constater les conséquences immédiates de ses choix et, si ça ne lui plaît pas, en changer. Mais il y a plusieurs limitations :
- D'abord, Max a sa personnalité (plutôt gentille) et ne fera pas de choix qui contredise celle-ci : de fait, certains choix ne sont pas proposés au joueur. Par exemple, le jeu force à remonter le temps si on laisse mourir quelqu'un.
- Parfois Max a le choix entre plusieurs alternatives, mais aucune n'est totalement positive : c'est souvent le cas dans la vie! Il faudra bien en choisir une route et en assumer les conséquences,
- Enfin Max ne peut remonter le temps que de quelques minutes : en termes de gameplay, ça signifie qu'à chaque changement de scène, ces choix sont enregistrés définitivement. Or, un choix peut sembler "bon" sur le coup, et avoir des conséquences plus dramatiques sur le long terme!
Alors bien sûr, c'est un jeu d'aventures : il y a une certains linéarité, et les choix ont souvent des conséquences mineures sur le déroulement global de l'histoire. Mais il y a quand même un ou deux événements majeurs qui n'auraient pas eu de raison de se produire si Max avait agi différemment plus tôt dans la partie.
C'est à voir, mais le jeu a probablement une certaine "replay value"... que j'ai hâte d'essayer!
13:25 pm
22 décembre 2015
J'essaye de faire le tri dans ma faible mémoire mais visiblement j'ai pas fait trop de titres dont on influence le déroulement où le dénouement... même si là tout de suite j'en ai deux qui me reviennent :
- Dans la catégorie fin variable tu as le mésestimé mais efficace Pandora's Tower sur Wii qui a 5 fin différentes je crois en fonction de comment du a réussi à gérer ton affinité avec Elena la femme qui tu tentes de sauver. C'est assez compliqué d'ailleurs car le jeu est en permanence une course contre la montre afin de stopper la transformation de cette dernière en monstre. Par contre dans le déroulement à par augmenter le nombre d'aller-retour que tu fais ça ne change rien...jusqu'à la fin qui va se finir relativement mal dans quasiment tous les cas.
- Dans le déroulement y a un jeu qui m'avait marqué dans ma jeunesse sur GBA c'est le Zone of Enders qui se présentait sous la forme d'un tactical...pourtant aucun choix ne t'es proposé mais en refaisant la partie tu t"aperçois que suivant comment du joues, l'histoire change notamment dans l'ordre des intrigues, les trahisons et autres boss. La conclusion par contre finira par être la même mais c'est amusant de voir un ennemi trahi et éliminé à la moitié du jeu dans une partie, être le boss final d'une autre 🙂
- Après t'as le cas de pas mal de RPG occidentaux comme les ToS, Fable, Divinity, etc où pour le coup dans un grand nombre de quêtes annexes on te laisse en général pas mal de choix pour tout un tas de quêtes 🙂
13:47 pm
27 septembre 2015
Je me rappelle aussi du jeu d'aventures de "Blade Runner" en 1997, un des premiers jeux (au moins en Europe et aux US) présenté comme ayant des fins alternatives dépendant des choix du joueur : il y en avait 13 différentes!
L'intrigue était très similaire à celle du film : on y jouait un bladerunner, Ray McCoy, traquant un groupe de Nexus 6.
La plus grande partie du jeu était relativement linéaire, mais dans les dernières scènes, les choix faits pouvaient radicalement changer les conséquences. Les fins étaient radicalement différentes les unes des autres, jusqu'à en être mutuellement incompatibles.
Même s'il y a prescription (ça a vingt ans, hein!), je vous mets un bon gros spoiler ci-dessous : à ne pas lire si vous êtes amateur de retrogaming!
Dans une fin, McCoy pouvait se révéler être lui-même un répliquant faisant initialement partie du groupe qu'il est en charge de pourchasser, après avoir été "reprogrammé"! Alors que dans les autres fins autres, il n'y avait pas le moindre doute sur son humanité...
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