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Mune - conférence Gobelins
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16 janvier 2015
10:35 am
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Senior Gribouille
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Forum Posts: 243
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19 octobre 2014
sp_UserOfflineSmall Offline

Salut à tous,

Je fais un rapide compte-rendu de la conférence d'hier soir à Gobelins, qui donnait la parole à Alexandre Heboyan sur son prochain film, Mune, qui sortira mi-août 2015. J'ai eu en effet la chance de recevoir une invit pour la conférence d'un ami qui est aux Gobelins. Ces confs sont normalement ouvertes seulement aux élèves et profs du Réseau des Ecoles de Cinéma d'Animation, mais bon, j'ai pu entrer quand même !

Je n'ai pas pris énormément de notes car A.Heboyan a surtout raconté son parcours en première partie pour s'adresser aux étudiants actuels des Gobelins, puis il a parlé de son film mais sans vous montrer les images et séquences animées ça n'a pas grand intérêt... Cependant je lance ce post pour pouvoir parler du film qui sortira ensuite, ça fait une petite intro !

A propos du gars en question : il fait partie de la promo 2001-2004 de Gobelins. Il a passé le concours d'entrée 3 fois (comme quoi, faut pas désespérer) et j'ai appris qu'à l'époque, la 3e année de l'école n'était même pas obligatoire gah c'était juste une année supplémentaire pour ceux qui souhaitaient apprendre la 3D car l'école n'en proposait pas du tout dans le cursus de base... Les temps ont bien changé ! Il a bossé sur les court-métrages 2D "Le goûter" pour Annecy 2003 et "La migration Bigoudenn" en 2004 :

http://youtu.be/8bqp9cJ4L0U

 

Le 2e court-métrage a été primé à L.A. l'année suivante, entre autres parce qu'il utilisait une technologie déjà existante mais relativement rare et mal utilisée à l'époque (c'est ce qui a été dit, moi je n'y connais rien en 3D!) : le "self-illumination", qui joue apparemment sur les shader... Si quelqu'un peut m'éclairer sur ce point je ne dis pas non, car les explications données hier ne parlaient qu'aux initiés.

Bref, suite à ça il a eu un entretien à Dreamworks, qui l'a rappelé deux mois plus tard pour bosser sur le premier Kung Fu Panda. Entre temps, monsieur avait pu bosser sur Azur et Asmar quand même. Rien que ça... Apparemment être animateur sur ce film a été très compliqué, du fait que M.Ocelot voulait donner une "pureté" notamment au personnage d'Azur, en lui donnant une symétrie parfaite (voir image en-dessous) ce qui est à l'encontre totale de ce qu'ils apprennent aux gobelins (poses hyper dynamiques à l'américaine, importance de la silhouette etc).
Image Enlarger

On a eu droit ensuite à un petit résumé de la façon dont ça s'est passé pour lui chez Dreamworks, à la manière "qui fait rêver", les locaux sublimes, le bon matos, l'ambiance de rêve etc. Il disait qu'au début où il bossait sur le film, ils étaient très peu nombreux (aux alentours de 5 personnes) et qu'au plus fort de la prod ils étaient environ 25, ce qui reste une échelle très humaine pour un studio pareil... Il y a donc rencontré entre autres Nico Marlet, le mec qui fait ça (bave) :

Image Enlarger
Image Enlarger

Le même Nico Marlet qui a accepté de faire les designs de Mune... et là ça commence à sentir trèèès bon pour ce film :D
J'ai pensé au fameux reportage "en France on est les meilleurs wesh t'as vu" sur Dreamworks qu'on a sur le forum. Heboyan en a parlé (heureusement pas du tout en ces termes-là) en disant que les Français, dans leur façon d'animer, avait tendance à soigner beaucoup plus que les américains le regard de leurs personnages, ce qui les rendaient plus vivants. Il disait qu'on a un meilleur sens de l'acting en général, mais surtout sur ce point; alors que les américains, eux, ont un sens du lipsync très poussé, bien plus que nous.
Il a ensuite bossé sur Monsters VS Aliens qui lui a apparemment moins plus ^^'

Puis il a reçu une proposition d'un pote à lui, Benoît Philippon, qui avait écrit le scénar de Mune, pour le réaliser. Et zou, retour en France (jusqu'à ce que la prod parte au Canada pour manque de moyens financiers....brooding) pour faire la pré-prod du film !
Ils ont donc réalisé un "book de pré-production" du film pour aller démarcher les partenaires et trouver les fameux sous, book qui contenait les designs de Nico Marlet, le scénario complet, une série d'images racontant les moments clés du film, ainsi qu'une animation présentant les personnages principaux et l'ambiance générale, à la fois poétique et comique. Il a fallut attendre 4 ans, entre le lancement du projet en 2008 et l'entrée en production en 2012, pour commencer à bosser sur le film. Le budget final sera de 12 millions d'euros, et le film sera finalement fait au Canada par manque de moyens en France.

A propos du processus de pré-prod et de production, il a dit un truc très intéressant : il fait une comparaison entre lui et son film, et un peintre et son tableau. C'est une chose qui est souvent dite, mais pas si simple à mettre en oeuvre et pourtant cruciale : aller du général vers le particulier. Un peintre met d'abord son fond, ses grands aplats, ses couleurs générales et à la fin fignolera les détails. C'est pareil pour le processus de création d'un film : on part d'une dizaines d'images que l'on présente aux producteurs potentiels, mais on finit avec des milliers d'images pour le film complet... et on peut aussi parler de ça à n'importe quelle échelle : ça marche aussi en anime, où l'on va chercher le mouvement général et la ligne de force avant d'ajouter tous les doigts et orteils du perso.

Un autre point important était celui de l'altitude du réalisateur par rapport à son film. J'ai trouvé ça cool qu'il en parle parce que ça rejoint totalement ma vision de ces jobs que ce soit en anime ou en jeu vidéo rolleyes. L'altitude c'est l'endroit où l'on se place pour regarder son film. En gros, le niveau 0 c'est l'animateur, le "technicien de l'image" qui bosse sur le concret, et le niveau maximum c'est le réalisateur qui dirige toute l'équipe en s'assurant que le film prend la bonne direction. Son propos (tel que je l'ai compris en tout cas) était de dire que lorsqu'on est réalisateur après avoir été animateur, on est capable de se placer à toutes les altitudes du niveau 0 jusqu'au dernier pour s'assurer que tout va bien. Du coup, on garde une cohérence dans le film parce qu'on comprend les attentes et les difficultés à chaque échelle de la production. En gros, la réussite réside dans la capacité à pouvoir se placer à tous les niveaux.

Il a aussi parlé des 3 "balises" de l'acting à ne pas perdre de vue lorsqu'on bosse sur un perso : l'authenticité, l'originalité et la clarté. Je crois que ça parle de soi-même, je vous laisse le soin d'y penser ^^

Concernant les idées originales, il a dit un truc qui m'a fait marrer et avec lequel je suis totalement d'accord (et qui permet de remettre à leur place tous les kékés). Il dit que le rôle de l'artiste n'est pas d'inventer, mais de connecter des idées. En fait, un artiste c'est juste un mec qui a le feeling suffisant pour connecter des choses qui existent déjà au préalable, mais d'une manière originale. Et c'est en ce sens que c'est un créateur. Il prenait l'exemple de La migration Bigoudenn pour laquelle l'équipe avait donné les idées suivantes : croquis de bigouden - des rand-mères marrantes - tournoi de crêpes - rapport à la musique et à la danse - rituel. Du coup, le film qui en sort aurait pu avoir des centaines d'autres combinaisons, il n'ont fait "que" choisir celle-ci.
Pour Mune, il a donné les termes suivants : star wars - totoro - le soleil et la lune - le petit prince. Et paf ! ça fait des choca... euh, je veux dire, ça fait les influences du film :3

Voilà donc le pitch, maintenant qu'on a bien tourné autour du pot :
Le soleil et la lune tournent autour de la planète sur laquelle se déroule l'histoire. En effet, il sont tirés en permanence par des bêtes géantes, mi-animales mi-végétales, qui servent de temples aux astres respectifs. Chaque temple est conduit par un gardien. L'histoire commence au moment où un nouveau gardien doit être choisit pour chaque temple. Mune est un jeune faune espiègle qui est choisit pour devenir gardien de la lune, évènement à la suite duquel il enchaîne les gaffes et décroche la lune... Pendant ce temps, le gardien choisit pour le temple du soleil est son contraire parfait : fort et entraîné, le nouveau gardien a été élevé dans l'attente de ce jour fatidique. Entre les deux univers du jour et de la nuit vit le personnage charnière : Cire, une jeune fille à la vie compliqué qui ne peut sortir le jour, car elle fond au soleil, ni la nuit, car elle se fige... du coup son père lui interdit de sortir! dur dur !
Naturellement, tout ce petit monde va être balloté par l'intervention d'un géant super méchant qui veut se venger en volant le soleil et la lune, aidé par deux acolytes qui sont les persos à gags.

J'ajoute juste pour terminer deux petits points évoqués lors de la conférence et dont je n'ai pas encore parlé :

-> la manière de travailler la corélation entre le design 2D et la modélisation 3D
On a eu droit (ô joie) à toute la phase de développement visuel de l'un des des deux acolytes du méchant. Ça commence avec les design de Marlet, qui déchirent bien mais qui ne donnent aucune indication quant au rendu 3D que l'on peut avoir avec. Alors on modélise une première fois le perso, et on le fait bouger pour comprendre un peu les possibilités qui s'offrent aux animateurs (pour le regard par exemple : on lui met des pupilles ou pas ? le design de départ avait donné au perso des yeux vides). Une fois que l'on a fait les modifs nécessaires, on repasse en 2D pour avoir des model sheet crédibles et précis, et là on peaufine le perso à l'extrême avant de repasser définitivement en 3D pour le rendu def. C'est une démarche cohérente et efficace, au vu du résultat que j'ai pu voir.

-> la place du monteur
Il a insisté sur l'importance du monteur qui selon lui, devrait presque être considéré comme un co-scénariste du film. Un bon monteur avec suffisamment de matière est capable de donner au film tout ce qui lui manque par rapport au script et au storyboard, qui même s'ils racontent bien l'histoire manquent de rythme. Cette phase est aussi très importante pour le timing dans les scènes comiques. Malheureusement, on n'a pas pu avoir d'exemple très concret puisque ce n'était pas non plus une avant-première 6 mois avant la sortie du film :p

Voilà, j'ai sûrement oublié des choses car je n'ai pas TOUT pris en notes mais j'espère que ça pourra servir à quelqu'un quand même ! En tout cas j'ai vu des images et séquences d'une très grande qualité hier soir, tout ça est très prometteur pour le film, qui bénéficie de la "patte dreamworks" dont je suis fan mais aussi du savoir-faire de nos chers compatriotes, et ça fait du bien de voir des français qui s'en sortent pour faire de belles choses comme ça !
J'espère vous avoir donné envie de voir le film en tout cas.

22 mars 2015
12:29 pm
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Gribouille Sensei
Forum Posts: 11156
Member Since:
26 juin 2013
sp_UserOfflineSmall Offline

Petite remontée du Post pour vous annoncer que Mune viens de remporter le Prix d'Excellence au Tokyo Anime Award Festival 2015 (TAAF) ! w00t

22 mars 2015
16:41 pm
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Senior Gribouille
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Forum Posts: 243
Member Since:
19 octobre 2014
sp_UserOfflineSmall Offline

Super !

C'est une excellente nouvelle ça ! Hâte de voir à quoi ressemble ce film dans son ensemble :3

6 avril 2015
15:23 pm
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Gribouille Sensei
Forum Posts: 11156
Member Since:
26 juin 2013
sp_UserOfflineSmall Offline

Voilà enfin le Trailer anglais ! laugh

En attendant d'avoir le notre... tongue2

6 avril 2015
18:32 pm
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Senior Gribouille
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Forum Posts: 243
Member Since:
19 octobre 2014
sp_UserOfflineSmall Offline

Arrrgh veux voir veux voir veux voir !!!

Je me demande qui fait les voix françaises tiens. Comme d'hab, celles en anglais sont cool

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